FALLOUT

KONCEPT

Ролевая игра
«Рассвет Новой Калифорнии»

Место: Омск.
И время проведения: 19-22 июля 2007 года.
Мастера: Странник (сайт, консультации по игротехнике), Лухрасп (всё остальное).
Предполагаемое количество игроков: 50-80 человек.

КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ

.......часть первая, или что есть «Fallout»

«fallout» - это мир, представляющий нашу с вами Землю (а конкретнее – юго-запад США) после ядерной войны. Ядерная пустыня, мутанты, люди, живущие на останках предыдущей цивилизации. Имеется две одноимённых компьютерных игры, до сих пор являющихся эталоном жанра среди компьютерных РПГ.
конец части первой

...............часть вторая, или о чём будет игра

если бы мы попытались сократить, ужать всю концепцию игры до нескольких слов, то, наверное, итог звучал бы примерно так: «другой взгляд». Или: «новая точка зрения». Или «иной путь». Или ещё какая-нибудь банальность из той же оперы.

да, банальность, но именно так нашу игру и можно охарактеризовать. Можно и иначе, но так – лучше.

потому что за прошедшие годы сложилась уже, кажется, традиция игр в «Фалаут», да и вообще игр постъядерной тематики. Мир, в котором царит если не беззаконие, то беспредел, в котором постоянно идут разборки банд и суровая борьба за выживание, и, last but not least, мир, акцентированный на боёвке.

мы не говорим и не утверждаем, что всё это плохо. И даже ни в коей мере на это не намекаем. Нам тоже нравится тот дух, та атмосфера, что царят на этих играх, потому как это – дух и атмосфера «Фалаута». Но мы считаем, что этим указанный мир не исчерпывается, что там есть множество других слоёв и пластов игры. Хотим показать, что игру по «Фалауту» можно сделать иначе. мы не говорим и не утверждаем, что наша точка зрения – единственно верная. И даже ни в коей мере на это не намекаем.

это просто будет ещё один вариант, ещё одна возможность, ещё одно отражение того мира… Ведь всегда интересно узнавать что-то новое, не правда ли?

что именно нового? Если хотите узнать, для начала произнесите одну фразу. Нет, не скороговоркой, произнесите медленно, вникая в её суть и осознавая её глубину.

С Т О         Т Р И Д Ц А Т Ь         Л Е Т

сто тридцать лет, повторю ещё раз, если кто не расслышал. Именно столько лет прошло между Третьей Мировой Войной, погрузившей Землю в пучину ядерного пламени, и нынешними для мира нашей игры временами.

сто тридцать лет. Это как от первых параходиков до авианосцев, от американской Войны за Независимость до Первой Мировой, от времён Александра II до нашей с вами современности, от Парижа до Наход… нет, это уже лишнее…

сто тридцать лет, в этот временной отрезок можно уложить почти два Советских Союза и одиннадцать Третьих Рейхов. Это примерно семь поколений, от ваших прадедов до ваших правнуков. В общем, можно ещё долго доказывать, насколько это большой отрезок времени, но обойдёмся без этого, вернёмся к сути.

сто тридцать лет прошло с момента окончания ядерной войны, и наивно полагать, что мир не изменился. Люди, перебесившись, перемешав гены (как там у Герберта в «Дюне?» ?) и выплеснув нерастраченную энергию, успокоились. Они наладили земледелие, восстанавливают города, воссоздают из руин государства… На этих государствах стоит остановиться подробнее, они весьма интересны – ибо нет и не было в истории им аналогов. Никогда ранее не переживало человечество катастрофы, подобной этому термоядерному коллапсу, потому города-государства «Фалаута» и привлекают наше внимание. Зная исходные данные и представляя суть происходящих процессов, мы можем примерно прикинуть результат. А как быть, если нам не известно ни то, ни другое? Если всё, что у нас есть, это краткие, фрагментированные описания городов из первоисточника?

неудивительно потому, что сутью игры, главным её аспектом и той призмой, через которую будем смотреть на хорошо всем известный мир, мы сделали судьбу и жизнь человеческих объединений, городов и государств, Великой Постъядерной Пустыни в переломный момент их (да и её тоже) существования. Отсюда наш подход к списку ролей, на игре будут присутствовать лишь персонажи «высшего света», напрямую связанные с властью и влияющие на судьбы своего города. Отсюда – минимизация боёвки; в конце концов, крупный политик или вождь скорее пошлёт на врага армию, чем пойдёт убивать его самостоятельно – нет, конфликты никуда не делись, просто игра будет о людях, которые решают конфликты как-то более… цивилизованно, что ли. Которые, конечно, могут нанять убийцу – но только если всё будет тихо, мирно и никто никого не заподозрит.

и в силу этой самой особой концепции игра и напоминает перевёрнутую пирамиду. Почему? Дело в том, что обычно на играх по «Фалауту» принято особое внимание уделять «тактике»: конкретным правилам по боёвке, описаниям вооружения, способам и методам боевых взаимодействий, параметрам и способностям персонажа, классам и расам; верхняя же часть пирамиды, то есть взаимоотношения внутри правящей верхушки и между этими самыми верхушками, глобальная экономика, большая стратегия - прописываются по сравнению с боёвкой поверхностно.

мы не говорим и не утверждаем, что всё это плохо. И даже ни в коей мере на это не намекаем. Просто у нас опять свой путь. Путь перевёрнутой пирамиды, если это можно так назвать, путь на котором в отличие от вышеописанного способа, мы намеренно примитивизировали и схематизировали боёвку, фактически оставив от неё только диверсионные операции и кулуарные убийства (а так же войны между государствами, но боёвка армий идёт по отдельным правилам и основана на системе виртуальных отрядов), удалили как класс классы персонажей и вообще всемерно упростили вплоть до исчезновения «паспорта» персонажа, но параллельно с этим мы утяжелили «стратегическую» составляющую – демографию, экономику, науку, войны…

нет, если Вы пойдёте ночью в Пустыню и встретите мутанта – он вас, конечно, съест. Но ходить туда или не ходить – дело Ваше, и при желании за всю игру можно с успехом не встретить ни одного мутанта… К тому же на нашей игре боёвка намеренно перебалансирована так, чтобы затруднить окончательную и бесповоротную смерть персонажа.

вот вам и концепция, расписанная из двух слов на несколько страниц.

вам судить, стоило ли это такой подробности, или же всё написанное не выходит за рамки первой фразы…
конец части второй

...........часть третья, или о ситуации в мире времён начала игры

17 июля 2208 года. Шэйди Сэндс полнится слухами самого разного содержания, ибо в город прибывают представители всех городов и селений Конфедерации. Цель их визита официально держится в тайне, но даже самая последняя двухголовая собака знает: их всех созвала Танди, созвала для того, чтобы озвучить давно назревшую идею: Свободная Конфедерация Северных Городов должна исчезнуть и на её месте возникнет Новая Калифорнийская Республика – государство более современное, более сильное и – более централизованное, под единоличной (как шепчутся многие) властью «железной леди» - Танди. Как отнесутся к этому представители других городов Конфедерации, привыкшие к свободе и независимости? Как отнесутся торговцы, для которых падут таможенные барьеры… или вырастут новые? Как к этому отнесутся жители самого Шэйди Сэндс, которые заплатят за славу своего города повышением налогов?

18 июля, Сан-Франциско. Совместный консилиум учёных всех кланов города постановил, что корпус подводной лодки, с которой высадились люди, создавшие Сан-Франциско, необратимо разрушается, волны и ржавчина сделали своё дело. Потому, постановил консилиум, лодку необходимо разобрать. Снять всё ценное оборудование, оружие и демонтировать ядерный реактор. И не позднее, чем через двое суток, иначе новой ядерной катастрофы не избежать. И глава каждого из трёх кланов города, равно как и рядовые его жители, понимает: отныне править бал будет только тот, кому это оборудование и оружие достанутся. И атмосфера накаляется, воины не ложатся спать без оружия, офицеры перечитывают чудом сохранившиеся страницы Сунь-цзы, а мирные жители не выходят на улицы без веской причины…

ну что можно сказать вместо окончания? Если вам интересно посмотреть на мир «Фалаута» под новым углом, если вы хотите посмотреть на мир, нигде и никогда более не существовавший и даже пожить в нём, если вас, в конце концов, просто заинтересовало написанное в главе предыдущей – милости просим, будем рады видеть вас на игре.

....с уважением, от лица всея МГ, Лухрасп Кабирский

КОНЦЕПЦИЯ ПРАВИЛ

создавая правила к данной игре, мы столкнулись с неким противоречием. С одной стороны, правила для игры с таким большим объёмом виртуальности просто обязаны быть большими, подробными и изобилующими подробностями. С другой – правила как таковые должны быть как можно меньше и понятнее игрокам.

мы решили не изобретать велосипед и пойти проторенной дорожкой: правила у нас будут делиться на две части, «Полные правила», то есть со всеми подробностями, нюансами, тонкостями и цифрами – и просто «Правила», которые будут по сути конспектом, выжимкой из «Полных правил» - точнее, из то их части, знать и помнить которую должен каждый игрок. Кроме того, в «Полных..» будут так же выложены разнообразные дополнительные правила, знание которые не необходимо, но весьма приветствуется и может значительно облегчить жизнь некоторым категориям персонажей.

Hosted by uCoz